Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр

Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр

Ольга Губарь, Валерия Дмитриева

Современный уровень развития производительных сил сделал возможной инновационную реинкарнацию общечеловеческих ценностей: информационные и коммуникационные технологии стерли границы привычного пространства, позволили человеку выйти за его пределы и примерить архетипический образ в виртуальном мире компьютерной игры. Окружающий нас мир мы привыкли понимать как реальную действительность, взятую как целое в некотором ее качественном единстве. Однако то, что мы видим и воспринимаем, есть лишь небольшой сегмент реальности. Виртуальные миры компьютерных игр все больше и больше становятся неотъемлемой частью современной жизни, дополняя (а иногда и подменяя собой) реальность, отражая фундаментальные принципы функционирования реальных экономических систем и осуществляя ее “структурное переформатирование” [8].

Виртуальные миры населяют аватары. Понятие “аватар” происходит от санскритского слова avatara – “нисхождение”, означающее материализацию бога [10, с. 37], а применительно к компьютерной среде – это нематериальный, цифровой образ человека в виртуальном мире. Каждый аватар имеет свое имя (nickname), историю и социальный статус, выполняет собственную и групповые роли. Постоянные объединения аватаров (фракции) выстраивают структуру и создают стратификацию виртуального общества. Например, в видеоигре Aion: The Tower of Eternity персонаж может принадлежать одному из четырех классов: воин, скаут (следопыт), маг и священник (жрец). При этом по мере развития сюжета и накопления опыта и артефактов геймеры могут выбирать специализацию и одну из шести дополнительных профессий. В ходе своей жизнедеятельности аватары могут создавать временные группы/союзы с целью прохождения квестов (От англ. quest – поиск; искать, разыскивать, например, в играх Wold of Warcraft, Aion: The Tower of Eternity и др.). Как и в человеческом обществе, кооперация аватаров является социально-экономическим отношением, обеспечивающим соответствие деятельности каждого участника своим ролевым функциям, способствующим эффективности его функционирования и жизнедеятельности виртуального социума в целом. Успех всей группы зависит от того, насколько в ней заняты все социальные роли, например, здоровье, выживаемость в битвах напрямую зависят от того, есть ли в группе лекарь и насколько высок уровень его мастерства.

Кооперация аватаров способствует тому, что игрок вынужден принимать решения в зависимости от поведения других игроков, движимых стремлением максимизировать свою полезность. Практически всегда поведение аватаров предопределено институциональными рамками, позволяющими предугадать ответные действия. Однако спрос на такие игры постепенно снижается из-за предсказуемости их сюжетных линий, и разработчики вынуждены искать новые решения. Например, в Dilogus: The Winds of War, официальный релиз которой еще не объявлен, предполагается, что игрок не будет ограничен в своих действиях лишь сугубо положительными или отрицательными решениями, ему будет предоставлена свобода выбора и возможность остаться нейтральной стороной. Как обещают разработчики, “… вы будете постоянно встречать разнообразных персонажей: одни станут союзниками, другие попытаются помешать вам, ограбить вас во сне или просто убить. Но точно так же и вы сможете обманывать их, очаровывать, вытягивать разными способами информацию” [3, с. 39]. При этом обычные квесты сопровождаются необычными для видеоигр жанра RPG (компьютерная ролевая игра) миссиями: шантаж, поджог, ссоры, попрошайничество, которые в каждом конкретном случае будут иметь различные результаты. Тем самым виртуальный мир все больше приближается к миру реальному, для которого характерно некооперативное поведение, когда информация среди игроков распределяется асимметрично.

Население виртуальных миров стремительно растет. Так, в 2007 г. в World of Warcraft было 4563202 персонажей, жизнедеятельность которых обеспечивали 436 серверов по всему миру. К 2012 г. в виртуальном мире World of Warcraft “проживало” уже более 10, 3 млн. аватаров (для сравнения – население Португалии составляет 10, 6 млн. человек), а его жизнедеятельность поддерживало 502 сервера. При этом социальная структура виртуального населения была представлена следующими группами (табл. 1) [19].

Таблица №1

Социальные группы в виртуальном мире WoW

Социальная группа

Доля группы в общей численности виртуального населения, %

2007 г.

2011 г.

Воины

14, 39

9

Маги

13, 59

11

Охотники

11, 94

12

Присты / Жрецы

11, 74

11

Роги

11, 5

9

Варлоки

11

6

Друиды

9, 65

11

Паладины

9, 16

12

Шаманы

7, 03

8

Рыцари

11

Преобладание каких-либо персонажей носит стохастический характер и сугубо индивидуально для каждого сервера. Принадлежность к социальной группе/классу напрямую зависит от расы персонажа. Популярность той или иной расы в виртуальном мире, где есть возможность ее выбора, зависит от внешних признаков, обучаемости и специальных способностей, возможностей дальнейшей социализации. Так, гном не может быть друидом, охотником и паладином, орк – друидом, жрецом (пристом) и паладином, люди и эльфы крови не могут быть друидами и т. д. Социальные характеристики аватаров тесно коррелируются с национальными особенностями, которые существуют в реальности, где, например, евреи – лучшие банкиры и ювелиры, спартанцы считались лучшими воинами, а греки и финикийцы – ремесленниками и т. д.

Другой лидер индустрии компьютерных игр – продукт компании BioWare MMORPG

Star Wars: The Old Rebublic, релиз которой состоялся 20 декабря 2011 г. По состоянию на 26 декабря 2011 г., т. е. в первую неделю после выхода игры, на серверах было зарегистрировано более миллиона пользователей, а общая численность виртуального населения составила более 1660 тысяч человек, из которых более 810 тысяч – рыцари джедаи и 850 тысяч – воины империи ситхов (в игре используется мифология известной гексалогии Дж. Лукаса “Звездные войны”) [18]. За этот же период было убито более 3 миллиардов неигровых персонажей. Несложно представить размеры данного виртуального мира.

Для описания сообщества геймеров в конкретной игре мы используем определение социора, предложенное Ю. И.Семеновым в его глобально-стадиальной концепции мировой истории: “социор – социально-исторический организм, представляющий собой конкретное отдельное общество, являющееся относительно самостоятельной единицей исторического развития” [16]. Сообщество геймеров живет обособлено и ровно столько, сколько требуется для полного прохождения игры. С окончанием игры или со снижением ее привлекательности для пользователей сообщество геймеров (социор), как и любое государство в результате войн или природных катаклизмов, умирает, а на его месте возникает новое, обладающее теми же параметрами. Единственное отличие сообщества геймеров от реального общества состоит в том, что, эволюционируя, виртуальный социор не проходит все общественно-экономические формации, так как уровень развития его производительных сил является заданным условием игры.

Учащаются случаи объединения геймеров в сообщества за пределами игровой среды игры, что означает своеобразную “натурализацию” виртуальных миров. Так формируется понимание виртуального мира как продолжения реальности, как новой территории и новых государств, которые населяют аватары, свободные или порабощенные, воинственные или миролюбивые, созидатели или разрушители, образующие свой социум.

Возникновение симулятивной экономики

Миллионы аватаров, населяющих виртуальные миры компьютерных игр – своеобразных симулякров реального мира, созданных фантазией писателей, режиссеров, художников и программистов, вовлечены не только в социальные, но и в экономические отношения (перераспределение ресурсов, кооперация труда, изготовление и потребление благ, обмен/торговля и т. п.) [4]. Их жизнедеятельность не только формирует виртуальные социально-экономические отношения, но и изменяет реальные. Появляются производители и потребители благ, которые могут быть использованы только в киберпространстве: еда, ресурсы, оружие, знания, доспехи, зелья, свитки с заклинаниями и заданиями и т. п. артефакты. Они приобретаются не только за виртуальные деньги (бонусы, баллы, касты, пойнты или виртуальные национальные денежные единицы), но и за вполне реальную национальную валюту, обеспечивая производителям артефактов безбедное существование. Например, японский студент китайского происхождения Ванг Юе Си зарабатывал деньги на проживание в чужой стране многопользовательской ролевой игрой World of Warcraft, развивая своего персонажа, добывая уникальные игровые предметы, и продавая их на различных аукционах. По закону он не имел права заниматься торговлей на территории чужой страны, и во время очередной сделки был пойман с поличным. Он показал, что заработал около 50 тысяч долларов, и это деньги были изъяты, а студент возвращен в Китай. Но на его банковский счет в Китае продолжали поступать многочисленные переводы общей суммой около 1, 3 млн. долларов, которые изъять не удалось [14].

В игре Second Life, запущенной в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Lab преуспел аватар Anshe Chung, созданный учительницей из Франкфурта Айлин Греф. Она основала компанию “Anshe Chung Studios”, занимающуюся продажей и сдачей в аренду виртуальной недвижимости. Свои земли она делит на участки по 4000 м2., потом с помощью разных программ “обустраивает” их, добавляя реки, леса, горы, иногда строя дома. Она учитывает особенности виртуальных клиентов: организовала район, где селятся “люди”, интересующиеся азиатской архитектурой, в другом поселении – представители нетрадиционной сексуальной ориентации. Участки сдаются в аренду другим “сэкондлайфовцам”. Владения в Second Life приносят Айлин Греф миллионы долларов [6].

В 2005 г. курорт, расположенный в виртуальной вселенной Entropia Universe, в которой разрешено обменивать виртуальную валюту на реальную по установленному там курсу, был приобретен за 1 млн. долл. США американским игроком Jon “NEVERDIE” Jacobs’ом. Реализуя права собственности (продавая права на охоту и недвижимость, получая доходы от виртуальных ночных клубов курорта и проч.), Jon “NEVERDIE” Jacobs заработал в 2006 году 1, 5 млн. долл. США [21].

Эти экономические отношения пока не регулируются никакими формальными институтами ни виртуального и ни реального миров. С точки зрения норм реального мира они нелегитимны, так как совершаются вне налоговой системы. Для соблюдения законности большинство правил, разработанных для онлайновых игр, запрещает любые товарно-денежные отношения между игроками, хотя в некоторых играх предусмотрена возможность добывать определенный ресурс и обменивать его на реальные деньги: “Накопленный Вами в игре MyLands ресурс Черный жемчуг (ЧЖ) мы превращаем в реальные деньги и отдаем Вам. MyLands – первая онлайн-стратегия, которая дает Вам возможность не только получить удовольствие от игры, но и превратить игровую валюту в реальную” [22]. Денежные единицы педы (Project Entropia Dollars) из виртуального мира ММО Entropia Universe, использующиеся для ценных вложений, приносящих прибыль, можно обменять на реальную валюту. Российские пользователи для этого используют кредитные и дебетовые карты Visa и MasterCard, банковские переводы, а также электронные платежные системы. При этом в данной игре регулярно проводятся аукционы, на которых аватары приобретают эксклюзивные права собственности на виртуальные объекты и получают возможность собирать налоги с пользователей этими объектами, получая при этом свою долю прибыли – ренту. Т. е. возможность превращения доходов, полученных геймерами в виде нефиатных электронных денег в фиатные, размывает границы между виртуальной и реальной экономиками.

Компании, оценившие новый сегмент рынка, продвигают свои товары в виртуальной экономике, например, в онлайн-игре Second Life компании Dell и IBM продают игрокам виртуальные технологии, а корпорация Sony Music создала остров-магазин, где игроки приобретают музыку и видеозаписи. То есть реальный бизнес встраивается в виртуальную экономику как равноправный элемент.

В то же время виртуальный мир компьютерной игры – это продукт, созданный человеком, и даже после тщательной проверки не исключены ошибки, а также возможны системные сбои при неадекватной работе компьютера. Эти проблемы приводят к тому, что институты данной игры перестают адекватно работать и возникает институциональная ловушка [13], позволяющая некоторым игрокам получать институциональную ренту. Так, в игре Heroes of Might and Magic для платформ, функционирующих под управлением Windows Mobile, системный сбой провоцирует неограниченный рост армий и ускоренный приток денежных средств (монет) при сохранении стоимости воинов. Налицо обман налоговой службы (если бы таковая имелась), прикрытый техногенным фактором. Но экономику виртуальных миров никто не контролирует, и потому неограниченный рост прибыли ограничивается только возможностями сценария игры.

В данной статье мы рассматриваем социально-экономические отношения, складывающиеся в компьютерных играх, но их распространение – результат развития информационных и коммуникативных технологий. Основной спектр отношений между экономическими субъектами в интернет-среде формируется по поводу информационных услуг, таких как услуги хранения данных, рекламные и коммуникационные услуги, программное обеспечение, доменные имена, геомаркеры, ключевые слова, web-страницы и др. Социально-экономические отношения, возникающие по поводу этих благ, порождают множество еще не имеющих прецедента решения проблем.

За последние десятилетия экономическая наука далеко раздвинула границы своей предметной области. Однако мало кто ассоциирует ее с изучением социально-экономических отношений, возникающих в киберпространстве. В этой кажущейся виртуальной среде сформировались уже вполне реальные социально-экономические отношения, которые мы назвали симулятивной экономикой, используя терминологию Ж. Бодрийяра. Анализируя переплетение реального и виртуального, он утверждал, что “порождение моделей реального без оригинала и реальности” – это симуляция. “… Реальное производится на основе миниатюрнейших ячеек матриц и запоминающих устройств, моделей управления – и может быть воспроизведено неограниченное количество раз” [2].

Экономика виртуальных миров компьютерных игр (=экономика симулякра = симулятивная экономика – термин не установился и возможна его корректировка) рассматривается нами как неизбежное явление, побочный эффект научно-технического прогресса и возникновения нового социокультурного феномена – виртуального мира компьютерных игр.

Собственность как системообразующий элемент симулятивной экономики

Итак, экономические отношения из мира виртуального легко переносятся в мир, который мы считаем реальным, и вновь первыми возникают отношения собственности. Уже сейчас местоположение виртуальных участков земли (игра Second Life) формирует дифференциальную ренту I, а убранство, связанное с дополнительным вложением капитала в участок – дифференциальную ренту II. Реализация норм собственности свидетельствует о том, что виртуальные объекты уже включены в хозяйственный оборот, но формальные институты собственности еще не сформированы, не выработана терминология и даже единая точка зрения на то, кого же считать реальным собственником.

Собственность в симулятивной экономике мы рассматриваем как экономические отношения, возникающие между людьми по поводу присвоения благ, обеспечивающих удовлетворение экономических интересов человека (аватара) в виртуальных мирах компьютерных игр. Даже подобные блага могут быть украдены, повреждены или иным образом утрачены, что формирует имущественные споры и конфликты. Зафиксированы случаи девиантного поведения, вызванного конфликтами в онлайн-играх [20], что подтверждает высокую общественную потребность в изучении и формализации социально-экономических отношений виртуального мира.

Если отношения собственности по поводу информационных услуг регулируются институциональной средой, представленной законами и лицензиями таких организаций как Creative Commons, Open Source и др., то формальный институт симулятивной собственности не только не сформирован, но не сложился и неформальный институт, не выработана терминология и даже единая точка зрения, кого же считать реальным собственником [5]. Специалисты в области IT-технологий определяют виртуальную собственность как постоянный компьютерный код, являющийся частью программы и предоставляющийся пользователю в рамках лицензионного соглашения. При этом права собственности принадлежат владельцу игры (разработчику, дистрибьютору и др.) [23)]. Ученые с таким подходом не согласны, так как и домен в Интернете, и банковский счет также являются строками компьютерного кода, однако законом они признаются как объекты собственности [17].

Проблема идентификации собственника в компьютерной игре остро стоит перед законодательными органами. С одной стороны, реальными собственниками в мире видеоигр являются владельцы игры, т. к. именно они оплачивают работу физических серверов, на которых расположены виртуальные блага, создают и поддерживают программное обеспечение. С другой стороны, если обратное не прописано в лицензионном соглашении, собственником виртуальных благ становится геймер. Получается палка о двух концах: данный артефакт является объектом собственности разработчика и владельца игры, но будучи собственником артефакта, геймер получает все права на него, что может повлечь конфликтные ситуации, например, в случае, если производитель игры выпустит патч, значительно снижающий характеристики артефакта.

Некоторые экономисты и юристы сравнивают отношения собственности в симулятивной экономике с сервитутом. Однако, по нашему мнению, речь скорее идет о двойной собственности, т. к. владелец игры имеет все права на персонажей, артефакты и т. п., а геймер в лице своего аватара владеет лишь тем, что добыто его персонажем. В результате в симулятивной экономике складывается принципиально новый пучок прав собственности. Геймер имеет право: преимущественно ограниченного владения (практически сервитута): “4. Владение. А. Все права интеллектуальной собственности в отношении Игры, включая (без ограничения) ПО с блокированным доступом и Разблокированное ПО, а также все его копии (включая, но не ограничиваясь перечисленным далее, любые учетные записи пользователей, названия, компьютерный код, художественное оформление, объекты, персонажей, имена персонажей, истории, диалоги, фразы, участки местности, идеи, графические произведения, предметы, которыми владеют персонажи, дизайн местности и зданий, анимацию, звуки, музыкальные темы, звуковые и визуальные эффекты, основные сюжетные линии, внешний вид персонажей, методы работы, моральные права и соответствующую документацию, а также приложения, встроенные в Игру) принадлежат компании Blizzard Entertainment либо Blizzard или предоставляются по лицензии. Игра защищена законами США о защите авторских прав, международными договорами и конвенциями о защите авторских прав, а также прочими законами. Все права защищены. Игра может содержать определенные лицензированные материалы, и лицензиары данных материалов могут использовать свои права в случае любого нарушения данного Лицензионного соглашения.

Б. Для доступа к Услуге и игре World of Warcraft вы должны создать Учетную запись Battle. net®, как описано в Пользовательском соглашении Battle. net. Учетная запись является строго индивидуальной, ее нельзя передать другим пользователям. При создании Учетной записи Battle. net® вы должны ввести ключ авторизации, который будет в дальнейшем закреплен за вашей Учетной записью. Таким образом, Blizzard запрещает вам передавать право владения Клиентом игры третьим лицам” [12];

Пользования;

Распоряжения;

На обладание в течение всего срока действия лицензионного соглашения;

На отчуждение, изменение и даже продажу, если иное не запрещено лицензионным соглашением;

На доход от объектов виртуальной собственности;

На использование способом, наносящим вред другим персонажам;

На безопасность собственности, хотя на уровне действующих законов данное право практически не может быть реализовано, за исключением некоторых штатов в США;

На взыскание, которое реализуется, в частности, как дань или откуп при поражении в битве (Heroes of Might and Magic).

При этом права на возврат полномочий и на наследование (исключение составляют банковские счета) из пучка прав Оноре в симулятивной экономике не могут быть реализованы из-за трудностей идентификации собственника и специфических особенностей объектов с собственности.

Доходы от продажи продукции и услуг инновационного сектора растут, что приводит к увеличению удельного веса нематериального богатства в структуре всего общественного богатства. Частная собственность на объекты инновационной сферы приводит к перераспределению общественного богатства и формированию новых социальных групп, в первую очередь, нетократии [1]. Российские ученые отмечают, что “…доминантная социально-экономическая роль и важнейшие властные функции переходят к собственникам новых ресурсов и видов производств” [9]. При формировании прав собственности на виртуальные блага возникает множество еще не имеющих прецедента решения проблем, но основная – определение границ частной и общественной форм собственности [5].

Мир виртуальной игры мы рассматриваем как симулякр политарного государства Ю. И. Семенова, в котором частная собственность не отрицается, но постепенно монополизируется [16]. Выделенный им политарный способ производства основывается на отсутствии частной собственности и, отсюда, классов, на централизованной редистрибуции и административном управлении, произволе власти в сочетании с автономией общин при решении внутренних проблем. При этом форма собственности не меняется, ограничивается лишь доступ к ее объектам, и в руках наиболее сильных персонажей формируется власть-собственность, которая позволяет им оказывать влияние на других. Какой бы ни была цель игры – поработить мир или освободить его от тирании, герой должен монополизировать ресурсы. Монополизация в комплекте с улучшенными характеристиками персонажа делает возможным возникновение и удержание власти-собственности.

Очевидно, что собственность в симулятивной экономике – это качественно новое явление в современных социально-экономических отношениях, нуждающееся в дальнейших исследованиях.

Поиск методологии исследования симулятивной экономики

В методологическом инструментарии экономической теории, во многих ее направлениях используется категория “ценность/стоимость” как универсальная, вездесущая, многозначная и оттого до сих пор не познанная. Ее трактовку можно свести к двум основным концептам: 1) ценность/стоимость/цена товара определяется объективными материальными факторами – землей или трудом, которые содержатся в произведенном благе; 2) ценность субъективна, но измеряется она полезностью, т. е. все же утилитарна.

Растущая доля нематериальных благ в структуре общественного производства приводит ко все большему отдалению стоимости/ценности от ее материальной основы. Но несмотря на то, что ценность благ, в том числе доминантных – средств/факторов производства, становится все менее материальной, потребительское поведение в своей основе имеет рациональный компонент. По поводу присвоения этих благ формируются отношения собственности, которые остаются системообразующими, так как в них участники общественного производства выступают представителями определенных социальных групп. Субъекты присвоения предметов, условий, средств, результатов, а в некоторых случаях и самих участников труда, присваивая доминирующие объекты собственности для удовлетворения своих экономических интересов, тем самым задают и реализуют в обществе свою систему ценностей, соответствующие политические и духовные интересы. Методология политической экономии, разработанная К. Марксом, позволяет увидеть логику общественной эволюции: ее основой является развитие производительных сил, эволюция отношений собственности и соответствующая этой эволюции динамика социально-экономического характера распределения и присвоения благ.

Для анализа микроуровня симулятивной экономики исследователи применяют неоклассический аппарат экономической теории: от анализа экономического человека как максимизатора своей полезности до теории общего экономического равновесия. Т. Берком (T. Burke) предпринята попытка классификации экономических агентов, ведущих свою деятельность в виртуальных мирах компьютерных игр, на основе выделения трех групп [Цит. по: 25]:

1) максимизаторы полезности (utility-maximizers) – чистый вид рационального экономического человека, анализирующего возможные риски и на этой основе выстраивающего свое поведение, стремящегося к максимизации богатства и навыков;

2) фракция моральной экономики (moral economy faction) – геймеры, играющие ради самой игры, не обращающие внимания и даже избегающие ее экономической составляющей;

3) эксплуататоры (exploiters) – использующие незапланированные, случайно возникающие ситуации (например, системные ошибки) с целью создания несправедливого экономического преимущества, в том числе при помощи макросов и программ-ботов.

Иногда взаимовлияние групп приводит к тому, что стратегия поведения эксплуататоров заимствуется максимизаторами полезности. В этом случае изменяются все ориентиры экономического поведения игроков, и зачастую игра ради игры превращается в игру ради наживы, т. е. уже в экономическую/хозяйственную деятельность.

Симулятивная экономика намного реальнее, чем кажется. Спрос, предложение, цена, сезонность цен, ценовая рестрикция, налоги – все это имеется в экономике виртуальных миров, приобретая свою специфику. Основной проблемой функционирования реальной экономики является достижение сбалансированности между ограниченными ресурсами и безграничными человеческими потребностями. В симулятивной экономике аватары как индивидуальные экономические агенты, ограниченные пределами виртуального мира (временем, способностями, уровнем, денежными средствами …), используют свои наличные способности/ресурсы (физические, экономические, боевые и проч.) для увеличения своего благосостояния. На начальных уровнях игры возникает свободный рынок, приближенный к идеальной модели, и недостаток ресурсов и информации заставляет аватаров рационализировать свои экономические решения.

Как и в реальной, в симулятивной экономике все товары можно классифицировать по назначению:

1) товары первой необходимости (минимальные зелья, медикаменты, еда, базовые способности, одежда и основное оружие), обладающие минимальным уровнем, доступные для персонажей любых уровней и частично теряющие свою полезность с увеличением уровня аватара. Спрос на такие товары неэластичен;

2) товары второй необходимости (улучшенное оружие и броня, зелья маны и здоровья, свитки перемещения и т. п.), доступ к которым уже ограничен уровнем игрока, склонные полностью утрачивать свою полезность через определенный промежуток времени. Характеризуются единичной эластичностью спроса;

3) ценные блага (предметы роскоши), обладающие максимальной полезность и уникальностью, которые трудно добыть, зачастую они доступны для данного персонажа только в одном экземпляре либо делаются на заказ. Спрос на них приближается к абсолютно эластичному по мере улучшения их качества.

В симулятивной экономике предельные издержки производства любого товара равны нулю, а некоторые артефакты могут иметь черты как товаров повседневного спроса, так и вебленовских товаров демонстративного поведения. Например, прекрасный замок у озера будет желанным объектом только до той поры, пока им владеет кто-то один. Как только он становится доступен всем, он становится не более чем местом для хранения игровых артефактов [24].

Однако симулятивной экономике свойственна высокая нестабильность, так, при появлении новых квестов и свойств, способствующих резкому увеличению спроса на отдельные артефакты и прибылей продавцов возникает феномен шокового спроса. Появление в игре специальных торговых площадок (например, внутриигрового аукциона) изменяет эластичность спроса всех трех групп выделенных нами типичных товаров, способствуя возникновению спекулятивного спроса и предложения, установлению несправедливых и необоснованно высоких цен. Такой характер ценообразования обусловлен воздействием трех факторов: 1) абсолютно эластичного предложения, 2) абсолютно эластичного спроса и 3) отсутствием контроля за ценами.

Установление спекулятивных цен применяется:

1) при продаже редких артефактов на аукционе;

2) при “прокачке” персонажа за деньги (развитие аватара до определенного уровня “под заказ”);

3) при “прокачке” питомцев;

4) при продаже внутриигровой валюты за реальные деньги по обменному курсу (например, приобретение тридцати миллионов кинаров для североамериканского сервера Siel игры Aion обойдется в 5, 21 долл. [15]).

Нестабильность симулятивной экономики обусловливает перспективность применения для ее исследования теории экономики неопределенностей [7].

В реальной экономике контроль над рыночными силами осуществляет государство. В симулятивной экономике государство представлено внутриигровым правительством или, чаще всего, администрацией сервера. Интересно, что разработанные в странах с развитыми капиталистическими отношениями миры современных масштабных компьютерных игр, в первую очередь, RPG и MMORPG, зачастую базируются на историях порабощения одного народа другим, узурпации власти, борьбы за выживание, спасения мира (Aion, WoW, Eve Online, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim и т. д.). Конечной целью игры для аватара/геймера является истребление всех врагов и полный захват территории, поэтому успешная игра практически всегда превращает изначально заданный капиталистический способ производства из демократического виртуального государства в деспотию.

В мире, который мы считаем реальным, государство за тысячелетия своего существования приобрело три сущностных атрибутивных признака: 1) это форма организации общественных взаимодействий, 2) это выразитель всеобщих интересов и всеобщей воли, 3) это защитник интересов господствующих классов, реализующий власть собственников. [9]. “Государства” виртуальных миров реализуют только третью сущность. Основной экономической функцией такого “государства” является контроль за ценообразованием при сделках с неигровыми персонажами и за объемом предложения. При производстве компьютерной игры разработчики закладывают основные параметры игровой экономики, однако последнее слово остается за администрацией игрового сервера. В тех случаях, когда достижение определенного уровня аватара и доступ его к некоторым ценным артефактам ограничен администрацией (с целью принуждения к приобретению премиум-аккаунта, гарантирующего неограниченный доступ к данным ресурсам на срок действия подписки), предложение денег и этих артефактов минимально. Возникает денежный дефицит, вынуждающий геймеров приобретать товары не у неигровых персонажей, а непосредственно у руководства сервера (в специальном магазине). Когда же изначально предполагается равенство доступа аватаров ко всем благам по мере достижения определенного уровня, подписки не требуется, а денег и товаров в экономике достаточно, что, однако, порождает инфляцию и внешний (связанный с различными сайтами) “черный” рынок денег.

На макроуровне симулятивной экономики обнаруживается интересное следствие эффекта Веблена. Американский экономист Э. Кастронова в своих работах сделал попытку измерить некоторые макроэкономические переменные, включая заработную плату, исследуя виртуальную экономику Норрата – государства из игры EverQuest [11]. Он заметил, что реальная заработная плата там постоянно возрастает при одновременном увеличении покупательной способности денег. Это становится возможным потому, что новые блага производятся быстрее, чем разрушаются старые. И если в реальности это приводит к экономическому росту, то в Норрате, в соответствии с эффектом Веблена, рост реальной заработной платы делает товары доступнее, а жизнь/игру – легче. Пользователи становятся владельцами гораздо большего количества благ, чем прежде, в результате чего стоимость товаров, выраженная в реальной валюте, резко снижается. Этот феномен получил название “mudflation” (Производное от MUD: multi-user system – текстовая многопользовательская компьютерная игра, которая была предшественницей современных 3D-игр и flation – инфляция) [24].

Инфляция в симулятивной экономике существует потому, что в ней существует всеобщий эквивалент стоимости товаров, который исполняет те же функции, что и в реальном мире (мера стоимости, средство обращения, средство накопления). Японский экономист Х. Ямагучи, продолжая исследование виртуальных денег Э. Кастроновы, пришел к выводу, что виртуальные деньги обладают теми же характеристиками, что и реальные. В своем исследовании он исходил из возможности валют обмениваться друг на друга, считая, что если валюта обменивается, то не имеет значения, эмитируется она в настоящей стране или в компьютерной игре. Ямагучи исходит из того, что виртуальная валюта, как и реальная, – это фиатные деньги, которые сами по себе не имеют своей стоимости, а лишь являются результатом соглашения людей о придании им значения средства платежа [24].

Изучение феномена виртуальных денег даст дальнейший импульс развитию теории денег, а возможность моделирования макроэкономических переменных в виртуальной экономике обеспечит верификацию монетарных концепций экономического роста.

Можно выделить и мезоуровень симулятивной экономики. Часто аватары, склонные к межличностному общению и кооперативной игре, объединяются в группы, численность которых может варьироваться от 2-3 человек до 50 и больше (гильдии, легионы, группы и т. п.). В таких союзах – аналогах общин или местных сообществ – групповые роли четко распределены и закреплены (например, бригадный генерал, легат, центурион, солдат, волонтер …). Подобное закрепление ролей способствует снижению трансакционных издержек внутри организации и более эффективному распределению ресурсов. Формируется общее хранилище и общий счет, позволяющие всем участникам использовать артефакты, находящиеся в коллективной собственности (доспехи, оружие, зелья, провиант и проч.) и избавляющие аватаров более низких уровней от необходимости приобретать ценные товары по мере своего развития, так как они могут ими безвозмездно пользоваться на правах общей собственности. В отличие от неформальных институциональных норм реальных общин, игроки, не способствующие укреплению социума (например, слабые или неактивные), могут быть исключены из группы.

Перспективным направлением исследований мезоуровня симулятивной экономики нам представляется анализ эффективности внутриигровых объединений на основе использования методологии Коуза, сравнивавшего трансакционные издержки основных механизмов распределения и перераспределения ресурсов – рынка и иерархии.

* * *

Виртуальные миры компьютерных игр находят все новое и новое приложение, обеспечивая продолжение мира реального. “Мир симуляции трансреален и трансфинитен: никакое испытание реальностью уже не сможет положить ему конец” [2]. Компании реального сектора воспринимают симулятивную экономику как новый сегмент рынка, юристы – как новую область для распространения реальных законов, а экономисты лишь начинают их осваивать, рассматривая симулятивную экономику как очередную сферу приложения экономических интересов человека, как своеобразную лабораторию для развития экономических отношений и верификации теоретических положений.

Список литературы

Бард А., Зодерквист Я. Netократия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма. – СПб.: Стокгольмская школа экономики, 2005.

Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция. // http://lit. lib. ru/k/kachalow_a/simulacres_et_simulat… Пер. А Качалова http://exsistencia. livejournal. com/ © (дата обращения: 17.11.2012).

Волошин К. Dilogus: The Winds Of War. Из блокнота – на РС. “Игромания” следит за рождением новой ролевой вселенной // Игромания. – 2011. – № 11.

Губарь О. В., Дмитриева В. Д., Попов М. В. Институционализация инновационной среды в интернет-формате // Потенциал и перспективы экономического развития России в условиях модернизации: монография / Под ред. Г. Б.Клейнера, О. Ю.Мамедова, В. В.Сорокожердьева. – М.: Современная экономика и право, 2012.

Губарь О. В., Попов М. В. Интеллектуальная собственность в системе экономических отношений. Монография. Ростов-на-Дону, РГЭУ (РИНХ). 2011.

Дмитриев А. Экономика игры // MYBIZ. RU: сайт журнала “Свой бизнес” URL:http://www. mybiz. ru/index. php? page=3279 (дата обращения: 17.03.2011).

Елецкий Н. Д. Неопределенность развития современных социально-экономических структур // Философия хозяйства. 2011. № 5. С. 22-41: Персональный сайт Елецкого Н. Д. http://eletskiy. narod. ru/ (дата обращения: 04.01.2013).

Елецкий Н. Д. “Переформатирование” глобального социума и задачи России // Философия хозяйства. 2009. № 6: Персональный сайт Елецкого Н. Д. http://eletskiy. narod. ru/ (дата обращения: 27.12.2012).

Елецкий Н. Д. Собственность, власть и государство: эволюция и современная трансформация диалектического взаимодействия // Экономическая теория в XXI веке / Вып. 12. – М.: МГУ, 2007: Персональный сайт Елецкого Н. Д. http://eletskiy. narod. ru/ (дата обращения: 22.12.2012).

Индуизм, джайнизм, сикхизм. Словарь. М., Республика. 1996.

Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир / Пер. с англ. М. Островской. – Ростов н/Д: Феникс, 2010.

Лицензионное соглашение с конечным пользователем игры WoW. Приводится по: [сайт] eu. blizzard. com/ru-ru/company/legal/wow_eula. html (дата обращения 27.01.12).

Полтерович В. М. Институциональные ловушки и экономические реформы. – М.: Российская экономическая школа, 1998, Режим доступа: [http://www. cemi. rssi. ru].

Профессиональный продавец заработал на Warcraft 1, 3 млн. долларов // http://www. skillz. ru/news/30.11.2006/1493/(дата обращения 27.01.10).

Сайт компании Goldceo. com Limited // http://goldceo. com/ (дата обращения 24.12.2012).

Семенов Ю. И. Марксова теория общественно-экономических формаций и современность. Приводится по: Сайт журнала “Скепсис” URL: http://scepsis. ru/library/id 120.html (дата обращения 24.03.2011).

Сидоров В. Является ли виртуальная собственность собственностью? Приводится по: http://stopgame. ru/newsdata/13791 (дата обращения 25.01.12).

Статистика Star Wars: The Old Republic. Приводится по: [сайт] http://games. cnews. ru/lenta/1609479 (дата обращения 16.03.2012).

Статистика World of Warcraft. Приводится по: [сайт] http://games. cnews. ru/lenta/610818 (дата обращения 16.03.12).

Уфимский студент убил своего противника по компьютерной игре.// Сайт газеты Комсомольская Правда //kp. ru: URL: http://www. kp. ru/daily/24031/94232/ (дата обращения 17.03.2011).

Форум Eve Online. Приводится по: http://eve-online. info/forum/viewtopic. php? id=518 (дата обращения 25.01.12).

Энциклопедия правил игры My Lands URL:http://mlgame. ru/wiki/Wiki. jsp? page=EarnMoney (дата обращения: 17.03.2011).

Blazer Ch. The Five Indicia of Virtual Property. Приводится по: [сайт] http://law. unh. edu/assets/pdf/pierce-law-review-vol0… (датаобращения23.12.11).

Lehdonvirta V. Virtual economics: applying economics to the study of game worlds // http://www. hiit. fi/u/vlehdonv/documents/Lehdonvirta-… (датаобращения13.12.2012).

Tanla E. Bilir. Real economics in virtual worlds: A massively multiplayer online game case study, runescape. – Georgia Institute of Technology, 2009. – P. 27


Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр